336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

블랜더 실행후

Num pad 1을 눌러서 Front View로 전환.

Tab 눌러서 Edit Mode로 들어간다. (Cube가 주황색으로 바뀐다.)




W눌러서 Subdivide 옵션을 선택.

Number of cut을 5번으로 설정한다.


A(=All) 눌러서 전체선택 해제

B(=Box selection)눌러서 박스선택


Delete >> Vertices


Limit Selection to Visible 을 활성화 시킬것 (☆ 이게 X-Ray View에 해당한다.)


이렇게 삭제하면 반토막이 된다.

이 상태에서 Modifier >> Mirror 효과를 주면

원점을 중심으로 Y축 대칭이되는 객체가 만들어진다.



그럼 표면이 둥글둥글한 객체를 얻을 수 있다.


A를 눌러서 Select Everything.

W를 누르고 Smooth



Repeat(구버젼에선 Number of Times to Smoothe) 를 20으로 세팅

아래 하단의 Proportional을 Turn Off 한다.



A눌러서 전체선택

S눌러 Scale조정

Z눌러서 Z축 방향으로 조정 (A>>S>>Z)


Tab을 눌러서 Object 모드로 돌아온다. 모양이 잘 잡현나 확인후

다시 Tab을 눌러서 Edit 모드로.

A눌러 전체선택 해제

C눌러 Circle 선택, Esc눌러 빠져나간후

G눌러 Grab하고 이동시킨다.




C눌러 Circle선택을 광대뼈 아래쪽으로 넓게 드래그한다. ESC눌러 해제후

S를 눌러 스케일을 작게 조정하면 달걀형 얼굴이 된다.



G : Grab

R : Rotate

...를 눌러서 너무 홀쭉한 볼살을 아주 살짝만 조정해준다.

------------------------------------------------------------------

NUM Pad 3 을 눌러서 Side View (정확히 말하자면 Right View)로 돌려준다.


G:Grab를 하고 왼쪽으로 드래그해서 뒤통수를 만들어준다.

참고로 Wheel을 돌리면 Grab의 범위가 달라진다.

후두부를 만든후 R:Rotate로 살짝 돌려주면 자연스러워진다.



Select whole buttom. >> ESC

and then scale them down along with Y axis

to make it slender face like below.



-------------------------------------------------------------------------

이제 NumPad 1을 누르고 다시 Front View로 돌아와서

A:전체선택 해제

C:Circle 선택, 대각선 턱쪽 선택 (=Chin Area)

G:Grab으로 다음어주기 (단, 범위를 넓게 잡고 다듬어준다.)



Alt + Right Mouse :: 전체 행 or 렬을 선택가능하다.

Alt+ Right Mouse :: you can select whole Column or Row 

이걸 이용해서 관자놀이 쪽을 좀더 좁혀보자.

(★ 우클릭으로 선택후, G를 Double Click하면, 전체 틀은 그대로이고 좌표들만 조정된다.)

(★ Once you double clicking G after selecting with right-clicking, you can manipulate points As you keep the whole Shape.)


우측위 머리를 C:Circle 선택으로 선택한후 ESC

G:Grab을 눌러서 정수리가 살짝 튀어나오게 조정한다.


이제 턱을 갸름하게 하기위해 대략 3칸 정도를 C:Circle선택을 해준다.

S>>X 를 눌러서 X축 방향으로 Scale을 조정한다.

R:Rotate가 필요하다면 살짝 해준다.


이제 입과 턱부분에 해당하는 밑에서 약 3~4개 포인트 가량을 (가운데 부분)

C:Circle선택으로 작은 원으로 선택해준다. (드래그해서 선택할것), ESC

G:Grab을 이용하여 아래로 쭉 당겨준다. (스크림 영화의 유령얼굴처럼 만들어준다는 느낌으로)

--------------------------------------------------------------------------

04:50

다시 Side View 로 이동 (Click NumPad 3)

아래 툴바의 면선택을 한다.


그럼 아래처럼 점들이 여러개 표시된다.


입을 만들기위한 9개 지점을 Shift+우클릭을 이용해서 지정한다.


사이즈를 조정하기전에

Proportional Editing 을 Disable로 변경해준다.



무슨차이가 있는지는 아래를 참고해본다.

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:KO/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Proportional_Edit

입을 만들꺼니까, 우선 E:Extrude Out 한다음,

굉장히 작은 사이즈로 줄여준다.(Click S to scale them down)

그리고 W클릭, Smooth를 선택한다.



이제 Vertex Select 로 빠져나와서 (점선택)



Ctrl + R로 격자를 추가한다.

스크롤을 돌리면 핑크색 라인의 숫자가 조정된다.

여기선 두줄을 추가해보자.


원하는 위치에서 더블클릭하면 라인이 완선된다.

이제 Alt+Right Clicking 으로 하나의 Loop를 선택해준다.


Alt+Shift+Right_Clicking 으로 복수의 Loops를 선택해준다.

아래처럼


W >> Smooth 선택


Proportional Editing을 Connected로 설정하고 다시 W >> Smooth를 해준다.


Number of times to smooth (구버젼에서) 를 대략 9로 설정해준다.

부드러운 정도와 그 횟수는 알아서 수정해준다.

아래처럼


아래 영역을 선택후 Scale it down little bit

(Proportional Editing mode는 여전히 Connected 상태)



이제 입에 해당하는 두 칸을 선택후 Num Pad 3을 눌러서 Side View로 돌려준다.

튀어나온 곳이 있다면 편평하게 만들어준다.


이제 본격적으로 입을 만들 차례이다. (가로,세로 약 3칸씩 선택)

선택후 E:Extrude 해서 집어넣을것, Y축 방향으로




EXtrude >> Extrude >> Scale  (Extrude는 Y축 방향으로 Scale은 Z축 방향으로)

(☆Extrude는 두번해준다.)

순서대로 (E,Y,S)를 눌러준다.

그러면 Y축 방으로 Extrude 되고 Scale조정으로 입속을 큰 영령으로 만든다.


이 상태에서 Delete >> Faces 를 눌러서 면을 제거한다.

그럼 아래 그림처럼 입속이 비어있는 모양이 된다.


입술 가장자리를 선택한다.

Alt + Right Click 을 이용하여 하나의 Loop를 선택한다.

S:Scale >> Z:Z Axis 를 이용하여 Z축 방향으로 Extrude 시킨다. (입술 테두리가 V자 형태로 된다.)

(Scale it up along with Z axis little bit)

입술 가장자리의 포인트를 잡고 입꼬리가 살짝 올라가도록 조정해준다.

이제 Face Select 를 해주고,

Proportional Editing을 Connected 로 설정해주고,

Alit + Right Clicking으로 하나의 Loop를 선택해준다. (아래 그림처럼)


E:Extrude >> Y axis >> S:Scale down

이렇게 해서 입술을 만들어준다.

아래그림을 참고


아래와 같은 결과를 얻었으면 성공


이제 아랫입술을 Round하게 만들어주기위해 Ctrl + R로 선하나를 더 추가한다.


3.Beak_Mouth.blend


Y축 방향으로 약간 잠아당겨서 Round한 아랫입술을 만들어준다.

이제 좀더 입술다운 입술을 만들 차례이다.

Let's go to Sculpt Mode


3.Round_Mouth.blend

왼쪽위 아이콘을 클릭하면,

다양한 Sculpt Mode를 선택할 수 있다.

Radius 를 대략 93으로 세팅한다. (구 버젼 기준)



윗입술을 갈매기 모양으로 하고, 전체적으로 입술모양을 잡아준다.

(내가 만든건 영 모양이 안나지만)



----------------------------------------------------------------------------

00:13:39

One way we can turn ON a better visual

where we can grab

is to go to Object settings.

(Tab 눌러서 Edit Mode 해제후, Object >> Wire 체크)



Modifiers(공구모양 아이콘) 으로가서 하단의 Optimal Display를 Turn On 한다.


00:13:08

입술 가운데의 모양을 잡아준다.



4.Real_Mouth.blend

입을 닫고싶을때는 입술 아래쪽을 B:Box 로 선택후 G:Grab으로 Z축 방향으로 Drag

Edge를 select 하고 Shift+Right_Click 해서 움직이고 싶어하는 Edges를 복수개 선택한다.

꼭 아래그림처럼 Proportional Editing 을 Connected로 세팅할것.


이렇게 해야지 입술을 붙잡고 움직일때 나머지 부분들도 유동적으로 움직이게 된다.


입술 바깥쪽을 좁은면적으로, 입술 안쪽을 넗은면적으로 잡아준다.

Tab을 눌러서 Object모드로 빠져나간후, 왼편의 Shading의 Smooth를 클릭한다. 

(마우스를 툴바에 올려두고 F5를 누르면 이동시킬수 있다.....작업공간 변경에 용이)

아래 두 파일은 Smooth전Smooth후 이다.


5.Real_Mouth(Before_Smooth).blend


5.Real_Mouth(After_Smooth).blend


이제 Object에서 Wire를 OFF할 차례이다.

아래 그림을 참고


Modifiers >> Subdivisions >> View를 2로 값을 올려준다.

그럼 좀더 Smooth 해진다.

입술 앞쪽의 편평한곳에 좀더 Round한 곡선을 주기위해

Tab눌러서 Edit Mode로 진입, Ctrl+R을 눌러서 purple line을 추가해준다.



이상태에서 Ctrl+E를 클릭

Edge Slide 를 선택

입술 가장자리에 가깝게 위치시킨후 좌클릭!!


여기까지의 결과물!!!

5.Lips_Result.blend


----------------------------------------------------------------------------

이제 눈을 만들 차례


6.Eyes.blend

눈을 만들 영역을 정해준다.


G:Grab으로 전체적인 위치를 코 쪽으로 쏠리게끔 살짝 이동시킨다.

Proportional Editing을 Turn OFF 한다.


E:Extrude  S:Scale Down 한다



Ctrl+R 로 Purple Line 2개를 추가한다. (scrol로 Line갯수를 추가할 수 있다.)


W클릭 >> Smooth 선택



구 버전에서는 Number of times to smoothe라고 되있고

신 버전에서는 Repeat 이라고 되있다.


Vertex Select와 G:Grab으로 테두리를 좀더 잡아준다.

★지저분한 선을 정리하려면 우클릭으로 선택후

Delete를 누르고 Dissolve Edges를 택하면 깔끔히 정리된다.


깔끔히 정리했다면 Y축 방향으로 E:Extrude 한다.

Delete >> Faces

아래와 같은 결과를 얻으면 된다.



6.Eyes.blend

이제 Hole이 생긴곳 바깥쪽 영역을 선택후

W클릭 >> Smooth



구버전에서는 Number of times to smoothe 지만

현버전에서는 Repeat라고 되있다.

값은 5로 세팅


이제 눈크기를 좀더 키우기 위해서

A클릭해서 전체선택 해제

눈 안쪽 Edge 선택

Proportional Selecting을 Connected로 세팅.


스케일을 키운후 아래 결과를 얻는다.

 

7..Eyes_Bigger_Holes.blend

-------------------------------------------------------------------

Let's go to sculpt mode again.


화살표 방향으로 (혹은 좀더 많이) 잡아당겨준다.

G:Grab을 이용


아래 결과를 얻으면 성공


이제 Smooth Tool을 선택한다.


눈 테두리를 클릭하며 다듬어준다.

----------------------------------------------------------------------------

이제 코를 만들 차례이다.

콧대와 콧방울에 해당되는 영역을 선택한다.

만약 영역을 만들기 어렵다면 

Ctrl+R로 새로운 눈금을 추가하고 Delete>>Dissolve Edges로 눈금을 제거하며 만들어준다.

W >> Smooth로 콧대 위쪽과 이마쪽에 각진 부분을 둥그스름하게 다듬어준다.

구버전에서 Number of times to smoothe 혹은...

신버전에서 Repeat를 3으로 세팅한다.


Num1을 눌러서 Front View로 돌려놓고

코 앞쪽 두칸을 선택후 Extrude한다. (원래는 G:Grab을 해야 좀더 자연스러운 코가 된다.)

(★알다시피 Proportional Editing을 Connected로 setting해야만 부드러운 곡선을 얻을 수 있다.)




8.Long_nose.blend

코 끝에 Ctrl+R로 라인 하나를 더 추가한다.


아래 그림에서 빨간색 원으로 표시된 3개 포인트를 우클릭으로 선택후

Y축 방향으로 G:Grab해서 잡아당긴다.


Num3으로 Side View로 돌린후 코를 잘 다듬어줘서 아래의 결과물을 얻는다.



9.Before_making_nose_holes.blend

--------------------------------------------------------------------

이제 콧구멍을 만들차례이다.

ClippingTurn OFF 하고 Z축 방향으로 Extrude Up해서 콧구멍을 만든다.


이상태에서 E:Extrude를 살짝 Click한다.

S:Scale Down 한다. (Proportiona Editing을 Disable 상태로 세팅한다.)

아래 그림처럼


다시 Clipping을 다시 Turn ON하고 Z축 방향으로 Extrude한다.

(Proportional Editing은 여전히 Disable 상태이다.)



10.After_making_nose_holes.blend

---------------------------------------------------------------------------

이제 눈썹 골격을 만들 차례이다.


머리 위쪽을 Z축 방향으로 G:Grab하고, 

거기에 맞춰서 바로 아래의 Edges 역시 Z축 방향으로 G:Grab한다.

그리고 Ctrl+R로 새로운 Line을 만들어준다.


아래의 그림처럼 눈썹영역을 선택하고,

E:Extrude Out along with Y Axis.

(Proportional Editing은 Disabled 상태이다.)

이 상태에서 S:Scale Down 한다.


여기까지 잘 다듬은 결과물

10.After_making_nose_holes.blend

----------------------------------------------------------------------------

마지막으로 각진곳을 다듬어준다.

Sculpt Mode에서 Smooth Tool


눈썹 가장자리를 살짝 Drag 해준다. (각진곳이 부드럽게 펴진다.)


Grab Tool로 미간 사이의 주름을 잡아준다. 혹은 눈썹 가장자리가 밑으로 쳐지게끔 끌어당겨도 된다.


턱과 뒤통수가 두드러지게 만들어준다.

아래는 결과물과 파일이다.



11.Chin&BackHead(Result).blend



Posted by ElectricShock
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